是的,换个方式更能理解。
我手里一张a,对方一张k。
然后对方就死了。
就是这么个战斗方式。
如果这个是最初的手游,我觉得没问题。
我说国内手游的战斗表现国内已经有那么多标杆级的作品,不用超过别人,也别差太多行不行。你这个扑克牌比大小的游戏能赚钱我突然有点服了。
后来回忆起来,我感觉当时我是有些肤浅的。
简单暴力,有些时候玩家更容易接受吧。
直到此刻我才发现,这个游戏的问题不只是在某个资深策划造成的无限循环。
问题还多着呢。
简单说一下资源消耗吧。
走格子消耗的是体力,体力消耗速度随着章节增加。
每点体力兑换的经验和资源也是一个系数关系。
比如第一章,走一步是1体力,每走一次,获得4点经验和4点银两。
然后第二章,走一步是2体力,没走一次,获得8点经验和8点银两。
类推。
这个模式看起来好像数据很平衡,至少在体力和其他基础资源的换算上是这样的。
然后是战斗了。
刚才说过,玩的是卡牌比大小。
然后玩过卡牌游戏的玩家都知道。
卡牌会有一个属性co,来限制你出战的强度。
比如这个游戏里,一张1星卡的co一般是15。
这种co随着玩家等级提升。
那么co如何运作呢?
游戏玩得多的玩家会认为,co上限到多少,出战总人数的co不能超过这个上限。
但是这个游戏的co有点微妙。
怎么个微妙法呢?
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